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<title>Alpha to Coverage</title>
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<h1 id="firstHeading" class="firstHeading mw-first-heading"><span class="mw-page-title-main">Alpha to Coverage</span></h1>
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<div id="mw-content-text" class="mw-body-content mw-content-ltr" lang="de" dir="ltr"><div class="mw-content-ltr mw-parser-output" lang="de" dir="ltr"><p><b>Alpha to Coverage</b> ist eine <a href="Antialiasing_(Computergrafik)" title="Antialiasing (Computergrafik)">Antialiasing</a>-Technologie, die es ermöglicht, <a href="Alpha-Blending" class="mw-redirect" title="Alpha-Blending">Alpha-Blending</a>-<a href="Textur_(Computergrafik)" title="Textur (Computergrafik)">Texturen</a> wie beispielsweise Zäune oder Vegetation zu <a href="Bildsynthese" title="Bildsynthese">rendern</a>.
</p><p>Ein Teil der Texturen in modernen <a href="Videospiel" class="mw-redirect" title="Videospiel">Videospielen</a> benötigen Alpha-Texturen, wie sie zum Beispiel bei der Darstellung von Vegetation oder Zäunen benutzt werden. Das normale Antialiasing, auch Edge-Antialiasing genannt, kann nicht für die Alpha-Texturen genutzt werden, so ergibt sich das Problem des Kantenflimmerns. Dies lässt sich nur mit transparentem Antialiasing verhindern. Eine Möglichkeit des transparenten Antialiasings war bisher <a href="Antialiasing_(Computergrafik)#Postfiltering_und_Punktabtastung" title="Antialiasing (Computergrafik)">Supersampling</a> (SSAA), was jedoch als extrem rechenlastig gilt. Da hier im Sinne von Full-Scene-Anti-Aliasing (FSAA) auch Texturen erfasst und <span lang="de"><a href="Downsampling" title="Downsampling">herunterskaliert</a></span> ausgegeben werden, erhöht sich auch die Texturqualität.
</p><p>Das Alpha-To-Coverage ermöglicht es dem <a href="Antialiasing_(Computergrafik)" title="Antialiasing (Computergrafik)">Antialiasing</a>-Algorithmus, diese Alpha-Texturen zu erfassen und mit relativ hoher Geschwindigkeit zu glätten. Jedoch ergibt sich das Problem, dass moderne Spiele meist <a href="Offscreen_(Computer)" title="Offscreen (Computer)">Off-Screen</a>-<a href="Puffer_(Informatik)" title="Puffer (Informatik)">Buffer</a> verwenden und somit AA zusätzlich erschwert wird.<sup id="cite_ref-1" class="reference"><a href="#cite_note-1"><span class="cite-bracket">[</span>1<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Technik">Technik</h2></div>
<p>Diese Methode benutzt den Alphakanal von <a href="Textur_(Computergrafik)" title="Textur (Computergrafik)">Texturen</a> als eine Coverage Mask für Antialiasing. Alpha to Coverage Multisampling basiert auf regulärem Multisampling mit der Ausnahme, dass die Alpha Coverage Mask mit der Multisample Mask verknüpft wird. Alpha to Coverage konvertiert die Alphakomponentenausgabe aus dem <a href="Pixel_Shader" class="mw-redirect" title="Pixel Shader">Pixel Shader</a> zu einer Coverage-Mask. Wenn das Multisampling angewandt wird, erhält jedes Ausgabefragment eine Transparenz von 0 oder 1, abhängig von dem Alpha Coverage und Multisampling-Resultat.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Einzelnachweise">Einzelnachweise</h2></div>
<ol class="references">
<li id="cite_note-1"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-1">↑</a></span> <span class="reference-text"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://developer.download.nvidia.com/GPU_Programming_Guide/GPU_Programming_Guide_G80.pdf">GPU Programming Guide</a> (PDF-Datei; 1,8 MB)</span>
</li>
</ol></div><!--htdig_noindex--><div><div class="zim-footer">
Dieser Artikel wurde von <a class="external text" title="Zuletzt bearbeitet am 2023-10-24" href="https://de.wikipedia.org/wiki/?title=Alpha_to_Coverage&oldid=238475050">Wikipedia</a> herausgegeben. Der Text ist unter <a class="external text" href="https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.de">Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0</a> verfügbar, sofern nicht anders angegeben. Für die Mediendateien können zusätzliche Bedingungen gelten.
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